To tylko Podcast

Wszystkie podcasty DailyWeb w jednym miejscu.

Kategorie:
Technologia

Odcinki od najnowszych:

Gaming vs prawa dziecka - czarna dziura gamedevu
2022-02-17 10:55:05

Gry zarabiają na tych, którzy mają pieniądze do wydania. Co jednak z prawami dziecie jeśli to nie dla nich są projektowane? Dziś kontynuacja tematu z zeszłego odcinka. Podczas przygotowywania się do tego poprzedniego natknąłem się na dokument UNICEFu opisujący wspomniane prawa dziecka. Zbiegło się to w czasie z aferą, która rozkręca się wokół popularnej gry wśród młodszej widowni, konkurenta Minecrafta czyli Roblox. W odcinku rozmawiamy o tym, że mechanizmy w grach nie są projektowane stricte pod dzieci. Google coś próbuje zdziałać w tym temacie dzięki wymogom oraz wytycznym związanym z tak zwanym family content. Jednak nie ma co ukrywać, dbanie o najmłodszych graczy nie jest najwyższym priorytetem podczas tworzenia nowych tytułów. Same mechanizmy monetyzacji stosowane w grach są przecież zaprojektowane tak, aby jak najlepiej konwertować. Co w przypadku, jeśli gracza nie da się przekształcić w kogoś płacącego z prostej przyczyny — nie posiada on jeszcze własnych pieniędzy. Kontrowersyjne lootboxy oraz inne zakrawające na hazard metody i sposoby na uzależnianie gracza od gry mogą mieć przecież zupełnie inny efekt na kształtujący się dopiero umysł. Nie ma właściwie żadnych regulacji prawnych odnośnie tego, jak gry mają być dostosowane dla dzieci. Istnieje PEGI, jednak jest to tylko etykieta, znacznik, za którym tak naprawdę nic nie stoi. To podobnie do ograniczeń wiekowych w telewizji, tych kwadracików z cyframi w środku. Ma to podobną moc sprawczą. Kto w takim razie powinien być odpowiedzialny? Producenci, dystrybutorzy, rodzice, rząd? Wydaje mi się, że wszyscy po trochu. Powinny jednak istnieć regulacje prawne zakazujące pewnych praktyk, uniemożliwiające pewne nadużycia w kontekście młodych graczy. Tutaj wątek Robloxa pasuje idealnie. Jednak każde rozwiązanie obecnego stanu rzeczy będzie się wiązało często z ogromnymi kosztami takich przedsięwzięć. Zwłaszcza w kontekście gier sieciowych, gdzie tworzy się jakaś społeczność. Moderowanie to przecież etaty dla moderatorów, ich dostępność, narzędzia do pracy oraz mechanizmy w samych grach. Temat jest bardzo duży. Zapraszam do odcinka, który został mu poświęcony. Link do omawianego dokumentu UNICEF: https://www.unicef-irc.org/files/upload/documents/UNICEF_CRBDigitalWorldSeriesOnline_Gaming.pdf Link do filmu o "aferze" z Roblox: https://www.youtube.com/watch?v=vTMF6xEiAaY&ab_channel=PeopleMakeGames

Gry zarabiają na tych, którzy mają pieniądze do wydania. Co jednak z prawami dziecie jeśli to nie dla nich są projektowane?

Dziś kontynuacja tematu z zeszłego odcinka. Podczas przygotowywania się do tego poprzedniego natknąłem się na dokument UNICEFu opisujący wspomniane prawa dziecka. Zbiegło się to w czasie z aferą, która rozkręca się wokół popularnej gry wśród młodszej widowni, konkurenta Minecrafta czyli Roblox. W odcinku rozmawiamy o tym, że mechanizmy w grach nie są projektowane stricte pod dzieci.

Google coś próbuje zdziałać w tym temacie dzięki wymogom oraz wytycznym związanym z tak zwanym family content. Jednak nie ma co ukrywać, dbanie o najmłodszych graczy nie jest najwyższym priorytetem podczas tworzenia nowych tytułów. Same mechanizmy monetyzacji stosowane w grach są przecież zaprojektowane tak, aby jak najlepiej konwertować. Co w przypadku, jeśli gracza nie da się przekształcić w kogoś płacącego z prostej przyczyny — nie posiada on jeszcze własnych pieniędzy. Kontrowersyjne lootboxy oraz inne zakrawające na hazard metody i sposoby na uzależnianie gracza od gry mogą mieć przecież zupełnie inny efekt na kształtujący się dopiero umysł.

Nie ma właściwie żadnych regulacji prawnych odnośnie tego, jak gry mają być dostosowane dla dzieci. Istnieje PEGI, jednak jest to tylko etykieta, znacznik, za którym tak naprawdę nic nie stoi. To podobnie do ograniczeń wiekowych w telewizji, tych kwadracików z cyframi w środku. Ma to podobną moc sprawczą. Kto w takim razie powinien być odpowiedzialny? Producenci, dystrybutorzy, rodzice, rząd? Wydaje mi się, że wszyscy po trochu. Powinny jednak istnieć regulacje prawne zakazujące pewnych praktyk, uniemożliwiające pewne nadużycia w kontekście młodych graczy.

Tutaj wątek Robloxa pasuje idealnie. Jednak każde rozwiązanie obecnego stanu rzeczy będzie się wiązało często z ogromnymi kosztami takich przedsięwzięć. Zwłaszcza w kontekście gier sieciowych, gdzie tworzy się jakaś społeczność. Moderowanie to przecież etaty dla moderatorów, ich dostępność, narzędzia do pracy oraz mechanizmy w samych grach. Temat jest bardzo duży. Zapraszam do odcinka, który został mu poświęcony.

Link do omawianego dokumentu UNICEF: https://www.unicef-irc.org/files/upload/documents/UNICEF_CRBDigitalWorldSeriesOnline_Gaming.pdf

Link do filmu o "aferze" z Roblox: https://www.youtube.com/watch?v=vTMF6xEiAaY&ab_channel=PeopleMakeGames

Jak gry mobilne i komputerowe wpływają na nas - raport z udziałem Nintendo oraz Electronic Arts
2022-01-29 22:13:48

Jaki wpływ mają gry na naszą psychikę oraz zachowanie. Okazuje się, że tego nikt nie wie. Jeśli nie raz słyszałeś o negatywnym wpływie, budzeniu agresji w świecie rzeczywistym itp. To wiedz, że nie jest to podparte badaniami.  A na pewno nie takimi, które są coś warte.  Już spieszymy z odpowiedzią. Aktualne metody badań oparte są głównie na danych zebranych od użytkowników. A te mogą się znacznie różnić od rzeczywistości. Niech świetnym przykładem będzie raport, do którego dotarliśmy. Raport, który powstał przy współpracy naukowców z Uniwersytetu w Oxfordzie oraz Nintendo i Electronic Arts, które pomogły im wejść w posiadanie danych na temat graczy, tzw. telemetrii. Dane oczywiście były zanonimizowane.  Raport pokazał jednak, że to, co podają sami gracze na przykład na temat czasu spędzonego w grze różni się od rzeczywistości. Różnica ta jest jednak w obu kierunkach, niedoszacowania oraz przeszacowania czasu spędzonego na grze. Analizowani byli gracze 2 tytułów. Franczyzny Plants vs Zombies oraz Animal Crossing.  Raport pokazuje nam, jak wiele jeszcze należy zrobić w kontekście rzetelnej wiedzy na temat wpływu gier na ludzi.   To dość istotny element ponieważ w ICD11 pojawia się już zaburzenie związane z graniem (gaming disorder), oznacza to, że jest to choroba z medycznego punktu widzenia. Jeśli natomiast mowa o medycynie, to co jak co, ale tutaj tematy powinny być dość dokładnie przebadane.  Raport pokazuje również, że da się takie badania przeprowadzać we współpracy z twórcami oraz wydawcami gier. Mamy nadzieję, że więcej takich będzie powstawać dla dobra całej branży.   Link do omawianego raportu: https://www.oii.ox.ac.uk/news-events/news/groundbreaking-new-study-says-time-spent-playing-video-games-can-be-good-for-your-wellbeing/ 

Jaki wpływ mają gry na naszą psychikę oraz zachowanie. Okazuje się, że tego nikt nie wie. Jeśli nie raz słyszałeś o negatywnym wpływie, budzeniu agresji w świecie rzeczywistym itp. To wiedz, że nie jest to podparte badaniami.  A na pewno nie takimi, które są coś warte. 

Już spieszymy z odpowiedzią. Aktualne metody badań oparte są głównie na danych zebranych od użytkowników. A te mogą się znacznie różnić od rzeczywistości. Niech świetnym przykładem będzie raport, do którego dotarliśmy. Raport, który powstał przy współpracy naukowców z Uniwersytetu w Oxfordzie oraz Nintendo i Electronic Arts, które pomogły im wejść w posiadanie danych na temat graczy, tzw. telemetrii. Dane oczywiście były zanonimizowane. 

Raport pokazał jednak, że to, co podają sami gracze na przykład na temat czasu spędzonego w grze różni się od rzeczywistości. Różnica ta jest jednak w obu kierunkach, niedoszacowania oraz przeszacowania czasu spędzonego na grze. Analizowani byli gracze 2 tytułów. Franczyzny Plants vs Zombies oraz Animal Crossing. 

Raport pokazuje nam, jak wiele jeszcze należy zrobić w kontekście rzetelnej wiedzy na temat wpływu gier na ludzi.   To dość istotny element ponieważ w ICD11 pojawia się już zaburzenie związane z graniem (gaming disorder), oznacza to, że jest to choroba z medycznego punktu widzenia. Jeśli natomiast mowa o medycynie, to co jak co, ale tutaj tematy powinny być dość dokładnie przebadane.  Raport pokazuje również, że da się takie badania przeprowadzać we współpracy z twórcami oraz wydawcami gier. Mamy nadzieję, że więcej takich będzie powstawać dla dobra całej branży.  

Link do omawianego raportu: https://www.oii.ox.ac.uk/news-events/news/groundbreaking-new-study-says-time-spent-playing-video-games-can-be-good-for-your-wellbeing/ 


NFT, krypto, blockchain. Jedni promują, inni banują, dlaczego?
2022-01-19 11:41:12

Tak, jak w tytule. Do tematu NFT można podejść na wiele sposobów. Jest na pewno na ustach sporej ilości ludzi. Jedni go bardzo promują, inni są zagorzałymi przeciwnikami.  Na ten moment jednak tylko jedno jest pewne, że w obecnym stanie rzeczy na pewno nie będziemy trwać długo. Na pewno coś się zmieni. Trudno jednak powiedzieć, w którym kierunku.  Tym razem rozmawiamy właśnie na temat NFT, również w kontekście gamedevu. I tutaj także znajdziemy skrajne podejścia. Z jednej strony Steam oficjalnie blokuje wszelkie NFT na swojej platformie.  Z drugiej strony Discord chce wprowadzić integrację dla tych tokenów pomimo sprzeciwu społeczności zgłoszonego w ankiecie. Kolejnym przykładem z gamedevu jest zablokowanie na jednym z Australijskich serwisów wszelkich ofert pracy związanych z kryptowalutami, blockchainem oraz NFT. Jako kontra powstają portale, które listują tylko takie oferty.   Nawet my nie do końca zgadzamy się w temacie związanym z regulowaniem tego rynku.   W tym temacie należy jeszcze wspomnieć o wpływie na środowisko. O ile bitcoin jest najbardziej prądożernym krypto, o tyle Ethereum nie pozostaje w tyle. To właśnie ETH jest technologią, na które bazuje większość NFT. Oczywiście są też inne opcje, ale na ten moment Ethereum króluje w świecie smart-contraktów. I tutaj również uważam, ze nadejdą jakieś zmiany bo aktualny wzrost według mnie jest nie akceptowalny (w kontekście energii potrzebnej do wytwarzania oraz do transakcji).   Linki do materiałów uzupełniających:   https://jisuartist.medium.com/debunking-everything-about-the-technology-ecological-impact-of-nfts-cryptoart-60ee09bd00ed https://jisuartist.medium.com/debunking-everything-about-nfts-cryptoart-part-2-my-ultimate-stance-68de77881d70 https://antsstyle.medium.com/why-nfts-are-bad-the-long-version-2c16dae145e2#0664 https://www.reddit.com/r/discordapp/comments/qpmhs5/discord_developers_please_do_not_support_nfts/ https://twitter.com/GDAU_/status/1453993590451949575

Tak, jak w tytule. Do tematu NFT można podejść na wiele sposobów. Jest na pewno na ustach sporej ilości ludzi. Jedni go bardzo promują, inni są zagorzałymi przeciwnikami. 

Na ten moment jednak tylko jedno jest pewne, że w obecnym stanie rzeczy na pewno nie będziemy trwać długo. Na pewno coś się zmieni. Trudno jednak powiedzieć, w którym kierunku.  Tym razem rozmawiamy właśnie na temat NFT, również w kontekście gamedevu. I tutaj także znajdziemy skrajne podejścia. Z jednej strony Steam oficjalnie blokuje wszelkie NFT na swojej platformie. 

Z drugiej strony Discord chce wprowadzić integrację dla tych tokenów pomimo sprzeciwu społeczności zgłoszonego w ankiecie. Kolejnym przykładem z gamedevu jest zablokowanie na jednym z Australijskich serwisów wszelkich ofert pracy związanych z kryptowalutami, blockchainem oraz NFT. Jako kontra powstają portale, które listują tylko takie oferty.  

Nawet my nie do końca zgadzamy się w temacie związanym z regulowaniem tego rynku.   W tym temacie należy jeszcze wspomnieć o wpływie na środowisko. O ile bitcoin jest najbardziej prądożernym krypto, o tyle Ethereum nie pozostaje w tyle. To właśnie ETH jest technologią, na które bazuje większość NFT. Oczywiście są też inne opcje, ale na ten moment Ethereum króluje w świecie smart-contraktów. I tutaj również uważam, ze nadejdą jakieś zmiany bo aktualny wzrost według mnie jest nie akceptowalny (w kontekście energii potrzebnej do wytwarzania oraz do transakcji).  

Linki do materiałów uzupełniających:  

https://jisuartist.medium.com/debunking-everything-about-the-technology-ecological-impact-of-nfts-cryptoart-60ee09bd00ed https://jisuartist.medium.com/debunking-everything-about-nfts-cryptoart-part-2-my-ultimate-stance-68de77881d70 https://antsstyle.medium.com/why-nfts-are-bad-the-long-version-2c16dae145e2#0664 https://www.reddit.com/r/discordapp/comments/qpmhs5/discord_developers_please_do_not_support_nfts/ https://twitter.com/GDAU_/status/1453993590451949575

Manipulowanie rynkiem reklamowym Google oraz Facebooka. Pozew USA kontra Google
2021-12-27 15:19:31

W nasze łapki trafił PDF zawierający treść pozwu przygotowanego przez kilkanaście stanów USA przeciwko Google. Z treści pozwu możemy się dowiedzieć, że Google manipuluje rynkiem reklamowym. Chodzi konkretnie o mechanizmy ich giełdy Ad Exchange. Nie są w tym procederze sami. W pozwie znajdują się również informacje na temat ich tajnej współpracy w tym temacie z Facebookiem, który również posiada swoją giełdę reklam FAN - Facebook Audience Network. Manipulowanie rynkiem reklamowym Google Tajne porozumienie nazywać ma się Jedi Blue. Obaj zgodnie przyznajemy, że jest to coś, co w niedalekiej przyszłości wybuchnie, jeśli treść pozwu okaże się prawdziwa i takie niecne praktyki manipulacji w celu osiągnięcia zysku miały miejsce ze strony Google oraz Facebooku. Nie chodzi jednak tylko o reklamy. Przewijają się również tematy związane z prywatnością oraz namierzaniem użytkowników Apple. Jest to ciekawa sprawa, ale na jakieś konkrety będziemy pewnie musieli poczekać, podobnie jak było w przypadku afery Panama Papers. Link do pozwu: https://storage.courtlistener.com/recap/gov.uscourts.nysd.564903/gov.uscourts.nysd.564903.152.0_1.pdf Polecamy lekturę pierwszych 10 stron, tam w punktach wylistowane jest to, czego miał się dopuścić nasz ukochany Google.
W nasze łapki trafił PDF zawierający treść pozwu przygotowanego przez kilkanaście stanów USA przeciwko Google.
Z treści pozwu możemy się dowiedzieć, że Google manipuluje rynkiem reklamowym. Chodzi konkretnie o mechanizmy ich giełdy Ad Exchange. Nie są w tym procederze sami. W pozwie znajdują się również informacje na temat ich tajnej współpracy w tym temacie z Facebookiem, który również posiada swoją giełdę reklam FAN - Facebook Audience Network.

Manipulowanie rynkiem reklamowym Google
Tajne porozumienie nazywać ma się Jedi Blue. Obaj zgodnie przyznajemy, że jest to coś, co w niedalekiej przyszłości wybuchnie, jeśli treść pozwu okaże się prawdziwa i takie niecne praktyki manipulacji w celu osiągnięcia zysku miały miejsce ze strony Google oraz Facebooku. Nie chodzi jednak tylko o reklamy. Przewijają się również tematy związane z prywatnością oraz namierzaniem użytkowników Apple. Jest to ciekawa sprawa, ale na jakieś konkrety będziemy pewnie musieli poczekać, podobnie jak było w przypadku afery Panama Papers.
Link do pozwu: https://storage.courtlistener.com/recap/gov.uscourts.nysd.564903/gov.uscourts.nysd.564903.152.0_1.pdf
Polecamy lekturę pierwszych 10 stron, tam w punktach wylistowane jest to, czego miał się dopuścić nasz ukochany Google.

Polska umie w gry, Game Industry of Poland 2021, omawiamy raport oraz świetne wyniki polskich gier
2021-12-13 13:14:14

CD Project jest odpowiedzialny za połowę przychodów polskiej branży gier. W sumie branża wykręciła prawie 1 miliard Euro. W zeszłym roku również omawialiśmy ten raport, jego wcześniejszą edycję. Dzięki temu można zobaczyć, jak rynek zmienia się na przestrzeni czasu. A rozwija się znacznie. w 2021 mamy jednak pewną anomalię w postaci wypuszczenia Cyberpunk. Trzymam kciuki, że w 2022 będzie kolejny rekord, jednak Cyberpunk mógł zrobić sporą górkę, która się nie powtórzy. Z ciekawszych rzeczy, które możemy dowiedzieć się z raportu przygotowanego przez PARP to między innymi fakt, że Polska zajmuje pierwsze miejsce jeśli chodzi o gry pochodzące z naszego kraju na Steam Wishlist. Wyprzedziliśmy USA w tym roku. Według mnie jest się z czego cieszyć i to, jak rozwija się ten rynek może faktycznie potwierdzać stwierdzenie, że gry, to nasz produkt eksportowy. Dodatkowo ten odcinek jest wyjątkowy pod pewnym względem. Uzyskaliśmy partnera dla podcastu. Bardzo się z tego cieszymy, ponieważ jest to firma, dzięki której można zbudować coś, co sami zachwalamy. Chodzi o bezpieczne IoT, takie bez użycia chmury, z której dane mogą wyciekać. Firma Farnell   przygotowała również vouchery dla Was pozwalające uzyskać zniżkę 10% przy użyciu kodu Dailyweb10. Co ważne, tylko pierwsze 10 osób może skorzystać z kodu więc polecam się pospieszyć. Idealnie na czas świąteczny, gdzie można z dodatkowym rabatem zacząć budować swój ekosystem IoT, ale nie tylko. W ich ofercie znajdziecie naprawdę sporą ilość sprzętu takiego jak Intel NUC, Raspberry Pi, Arduino oraz wiele wiele więcej. Dodatkowo dzielą się wiedzą na temat sprzętu, systemów IoT, dobrych praktyk. W jednym z późniejszych odcinków tego sezonu weźmiemy nawet ich materiały na warsztat. Kod ważny jest do 31.12 oraz nie dotyczy całego asortymentu. Tutaj lista wykluczonych produktów z promocji. Link do omawianego raportu: https://www.parp.gov.pl/storage/publications/pdf/GIofP_2021_FINAL.pdf 
CD Project jest odpowiedzialny za połowę przychodów polskiej branży gier. W sumie branża wykręciła prawie 1 miliard Euro.
W zeszłym roku również omawialiśmy ten raport, jego wcześniejszą edycję. Dzięki temu można zobaczyć, jak rynek zmienia się na przestrzeni czasu. A rozwija się znacznie. w 2021 mamy jednak pewną anomalię w postaci wypuszczenia Cyberpunk.
Trzymam kciuki, że w 2022 będzie kolejny rekord, jednak Cyberpunk mógł zrobić sporą górkę, która się nie powtórzy. Z ciekawszych rzeczy, które możemy dowiedzieć się z raportu przygotowanego przez PARP to między innymi fakt, że Polska zajmuje pierwsze miejsce jeśli chodzi o gry pochodzące z naszego kraju na Steam Wishlist. Wyprzedziliśmy USA w tym roku. Według mnie jest się z czego cieszyć i to, jak rozwija się ten rynek może faktycznie potwierdzać stwierdzenie, że gry, to nasz produkt eksportowy.
Dodatkowo ten odcinek jest wyjątkowy pod pewnym względem. Uzyskaliśmy partnera dla podcastu. Bardzo się z tego cieszymy, ponieważ jest to firma, dzięki której można zbudować coś, co sami zachwalamy. Chodzi o bezpieczne IoT, takie bez użycia chmury, z której dane mogą wyciekać. Firma Farnell  przygotowała również vouchery dla Was pozwalające uzyskać zniżkę 10% przy użyciu kodu Dailyweb10. Co ważne, tylko pierwsze 10 osób może skorzystać z kodu więc polecam się pospieszyć. Idealnie na czas świąteczny, gdzie można z dodatkowym rabatem zacząć budować swój ekosystem IoT, ale nie tylko. W ich ofercie znajdziecie naprawdę sporą ilość sprzętu takiego jak Intel NUC, Raspberry Pi, Arduino oraz wiele wiele więcej. Dodatkowo dzielą się wiedzą na temat sprzętu, systemów IoT, dobrych praktyk. W jednym z późniejszych odcinków tego sezonu weźmiemy nawet ich materiały na warsztat. Kod ważny jest do 31.12 oraz nie dotyczy całego asortymentu.
Tutaj lista wykluczonych produktów z promocji.
Link do omawianego raportu: https://www.parp.gov.pl/storage/publications/pdf/GIofP_2021_FINAL.pdf 

Praca zdalna – plusy i minusy na podstawie raportu GitLab s04e16
2021-12-10 11:57:57

Dla niektórych zbawienie, dla niektórych katorga. Omawiamy raport GitLaba, który przepytał kilka tysięcy ludzi na temat pracy zdalnej. Adrian pracuje w modelu hybrydowym, ja właściwie w pełni zdalnym. Dzięki temu mogliśmy się wymienić naszymi poglądami na temat tych sposobów pracy przy podparciu się raportem z GitLaba. Warto zaznaczyć, że raport pochodzi z firmy, która jest w pełni zdalna. Jeśli kogoś interesują te tematy to zachęcam do pogooglania Remote Work Manifesto, przygotowanego właśnie przez GitLab. Praca zdalna - plusy i minusy https://youtu.be/jOl7XEB88o0 Z raportu możemy dowiedzieć się wielu ciekawych rzeczy odnośnie wieku osób pracujących zdalnie, ich obaw na temat tego typu pracy oraz benefitów, jakie w niej widzą. To jednak nie wszystko. Ze względu na to, że ogromne rzesze ludzi zostały przerzucone właśnie do pracy z domu bardzo nas ciekawi wpływ takiego ruchu na ślad węglowy. Wiele razy słyszeliśmy już, że nie pracując w biurze, oszczędzamy środowisko, ale czy jest tak naprawdę? Zapewne ktoś kiedyś to zmierzy i jeśli tylko dostaniemy takie informacje, to z chęcią je omówimy. Z naszej perspektywy najgorszym elementem pracy zdalnej jest zmiana modelu komunikacji na asynchroniczny. Jest to właściwie wymagane, aby zachować jakąś produktywność oraz spójność w zespole. Model hybrydowy w ogóle nie sprzyja takiemu sposobowi komunikacji. Inną kwestią, dość istotną jest rynek mieszkaniowy. Nasze mieszkania przez lata stawały się bardziej zoptymalizowane do życia, nie do pracy w nich. Teraz gdy ktoś posiadający małe, kompaktowe mieszkanie musi z niego jeszcze pracować, może okazać się, że nie jest ono już dla niego dobre. Dodatkowo ten odcinek jest wyjątkowy pod pewnym względem. Uzyskaliśmy partnera dla podcastu. Bardzo się z tego cieszymy, ponieważ jest to firma, dzięki której można zbudować coś, co sami zachwalamy. Chodzi o bezpieczne IoT, takie bez użycia chmury, z której dane mogą wyciekać. Firma Farnell   przygotowała również vouchery dla Was pozwalające uzyskać zniżkę 10% przy użyciu kodu Dailyweb10. Co ważne, tylko pierwsze 10 osób może skorzystać z kodu, więc polecam się pospieszyć. Idealnie na czas świąteczny, gdzie można z dodatkowym rabatem zacząć budować swój ekosystem IoT, ale nie tylko. W ich ofercie znajdziecie naprawdę sporą ilość sprzętu takiego jak Intel NUC, Raspberry Pi, Arduino oraz wiele wiele więcej. Dodatkowo dzielą się wiedzą na temat sprzętu, systemów IoT, dobrych praktyk. W jednym z późniejszych odcinków tego sezonu weźmiemy nawet ich materiały na warsztat. Kod ważny jest do 31.12 oraz nie dotyczy całego asortymentu. Tutaj lista wykluczonych produktów z promocji. Link do raportu omawianego w odcinku: https://about.gitlab.com/resources/downloads/remote-work-report-2021.pdf
Dla niektórych zbawienie, dla niektórych katorga. Omawiamy raport GitLaba, który przepytał kilka tysięcy ludzi na temat pracy zdalnej.

Adrian pracuje w modelu hybrydowym, ja właściwie w pełni zdalnym. Dzięki temu mogliśmy się wymienić naszymi poglądami na temat tych sposobów pracy przy podparciu się raportem z GitLaba. Warto zaznaczyć, że raport pochodzi z firmy, która jest w pełni zdalna. Jeśli kogoś interesują te tematy to zachęcam do pogooglania Remote Work Manifesto, przygotowanego właśnie przez GitLab.
Praca zdalna - plusy i minusy
https://youtu.be/jOl7XEB88o0

Z raportu możemy dowiedzieć się wielu ciekawych rzeczy odnośnie wieku osób pracujących zdalnie, ich obaw na temat tego typu pracy oraz benefitów, jakie w niej widzą. To jednak nie wszystko. Ze względu na to, że ogromne rzesze ludzi zostały przerzucone właśnie do pracy z domu bardzo nas ciekawi wpływ takiego ruchu na ślad węglowy.

Wiele razy słyszeliśmy już, że nie pracując w biurze, oszczędzamy środowisko, ale czy jest tak naprawdę? Zapewne ktoś kiedyś to zmierzy i jeśli tylko dostaniemy takie informacje, to z chęcią je omówimy. Z naszej perspektywy najgorszym elementem pracy zdalnej jest zmiana modelu komunikacji na asynchroniczny. Jest to właściwie wymagane, aby zachować jakąś produktywność oraz spójność w zespole.

Model hybrydowy w ogóle nie sprzyja takiemu sposobowi komunikacji. Inną kwestią, dość istotną jest rynek mieszkaniowy. Nasze mieszkania przez lata stawały się bardziej zoptymalizowane do życia, nie do pracy w nich. Teraz gdy ktoś posiadający małe, kompaktowe mieszkanie musi z niego jeszcze pracować, może okazać się, że nie jest ono już dla niego dobre.

Dodatkowo ten odcinek jest wyjątkowy pod pewnym względem. Uzyskaliśmy partnera dla podcastu. Bardzo się z tego cieszymy, ponieważ jest to firma, dzięki której można zbudować coś, co sami zachwalamy. Chodzi o bezpieczne IoT, takie bez użycia chmury, z której dane mogą wyciekać. Firma Farnell  przygotowała również vouchery dla Was pozwalające uzyskać zniżkę 10% przy użyciu kodu Dailyweb10. Co ważne, tylko pierwsze 10 osób może skorzystać z kodu, więc polecam się pospieszyć. Idealnie na czas świąteczny, gdzie można z dodatkowym rabatem zacząć budować swój ekosystem IoT, ale nie tylko. W ich ofercie znajdziecie naprawdę sporą ilość sprzętu takiego jak Intel NUC, Raspberry Pi, Arduino oraz wiele wiele więcej. Dodatkowo dzielą się wiedzą na temat sprzętu, systemów IoT, dobrych praktyk. W jednym z późniejszych odcinków tego sezonu weźmiemy nawet ich materiały na warsztat. Kod ważny jest do 31.12 oraz nie dotyczy całego asortymentu. Tutaj lista wykluczonych produktów z promocji.

Link do raportu omawianego w odcinku:

https://about.gitlab.com/resources/downloads/remote-work-report-2021.pdf

Zarabianie na grach – NFT, Blockchain, Krypto. To tylko zawód gracza
2021-12-09 08:06:57

W dzisiejszym odcinku omówimy temat związany z NFT, krypto, blockchainem w kontekście gier, zarabiania na nich, modelu play to earn. Coraz więcej wydawców i producentów gier zaczyna interesować się wspomnianymi NFT, które miałyby działać w pełni legalnie, w uregulowany sposób wewnątrz gry. Cały koncept wykracza jednak znacznie dalej niż pojedynczy tytuł. Chodzi o to, aby przedmioty, skórki, znajdźki itp dało się w prosty sposób spieniężyć lub wykorzystać w innych grach. Miałoby to działać na zasadach giełdy dedykowanej dla takich tokenów. Świetnym przykładem może być tutaj Axie Infinity, taki odpowiednik pokemonów gdzie gracze hodują, rozwijają i walczą swoimi stworkami (Axies). Zamiast punktów jednak gracze otrzymują token gry SLP (Smooth Love Potion). SLP może być wymienione na inne krypto bądź od razu spieniężone do jakieś waluty fiducjarnej. Jeśli chodzi o same stworki, to pełnią one również rolę tokenów, tym razem jednak NFT. Zarabianie na grach - NFT, Blockchain, Krypto Wydaje się szalone? Owszem, ale zadziałało i przez pewien czas, w momencie boomu odgrywało znaczną rolę w całym Ethereum (bo na nim jest to oparte) generując nawet 15mln dolarów zysku dziennie a market cap wyniósł około 22 miliardów dolarów. Takie działania przybliżają nas do Play to Earn, czyli modelu, gdzie gramy, aby zarabiać. Dobra, które zyskamy w grze, jesteśmy w stanie spieniężyć i może być to dla nas nawet sposobem na zarabianie. Oczywiście, takie coś już miało i nadal ma miejsce w postaci handlowania walutami w grach np. złoto z WoWa sprzedawane na allegro. Różnica tutaj jednak polega na tym, że jest do tego dedykowana giełda i jest to w pełni legalne (w kontekście regulaminu gry). Po więcej przemyśleń w tym temacie zapraszam do odcinka 15. Muszę również wspomnieć o partnerze tego odcinka, firmie Farnell, która zajmuje się dostarczaniem rozwiązań IoT oraz informacji o nich. Takich rozwiązań, jak lubimy, nad którymi możemy mieć pełną kontrolę. Firma Farnell   przygotowała również vouchery dla Was pozwalające uzyskać zniżkę 10% przy użyciu kodu Dailyweb10. Co ważne, tylko pierwsze 10 osób może skorzystać z kodu, więc polecam się pospieszyć. Idealnie na czas świąteczny, gdzie można z dodatkowym rabatem zacząć budować swój ekosystem IoT, ale nie tylko. W ich ofercie znajdziecie naprawdę sporą ilość sprzętu takiego jak Intel NUC, Raspberry Pi, Arduino oraz wiele wiele więcej. Dodatkowo dzielą się wiedzą na temat sprzętu, systemów IoT, dobrych praktyk. W jednym z późniejszych odcinków tego sezonu weźmiemy nawet ich materiały na warsztat. Kod ważny jest do 31.12 oraz nie dotyczy całego asortymentu. Tutaj lista wykluczonych produktów z promocji. Linki omawiane w odcinku: https://www.veradiverdict.com/p/blockchain-gaming-play-to-earn
W dzisiejszym odcinku omówimy temat związany z NFT, krypto, blockchainem w kontekście gier, zarabiania na nich, modelu play to earn.

Coraz więcej wydawców i producentów gier zaczyna interesować się wspomnianymi NFT, które miałyby działać w pełni legalnie, w uregulowany sposób wewnątrz gry. Cały koncept wykracza jednak znacznie dalej niż pojedynczy tytuł. Chodzi o to, aby przedmioty, skórki, znajdźki itp dało się w prosty sposób spieniężyć lub wykorzystać w innych grach.

Miałoby to działać na zasadach giełdy dedykowanej dla takich tokenów. Świetnym przykładem może być tutaj Axie Infinity, taki odpowiednik pokemonów gdzie gracze hodują, rozwijają i walczą swoimi stworkami (Axies). Zamiast punktów jednak gracze otrzymują token gry SLP (Smooth Love Potion). SLP może być wymienione na inne krypto bądź od razu spieniężone do jakieś waluty fiducjarnej. Jeśli chodzi o same stworki, to pełnią one również rolę tokenów, tym razem jednak NFT.
Zarabianie na grach - NFT, Blockchain, Krypto
Wydaje się szalone? Owszem, ale zadziałało i przez pewien czas, w momencie boomu odgrywało znaczną rolę w całym Ethereum (bo na nim jest to oparte) generując nawet 15mln dolarów zysku dziennie a market cap wyniósł około 22 miliardów dolarów.

Takie działania przybliżają nas do Play to Earn, czyli modelu, gdzie gramy, aby zarabiać. Dobra, które zyskamy w grze, jesteśmy w stanie spieniężyć i może być to dla nas nawet sposobem na zarabianie. Oczywiście, takie coś już miało i nadal ma miejsce w postaci handlowania walutami w grach np. złoto z WoWa sprzedawane na allegro. Różnica tutaj jednak polega na tym, że jest do tego dedykowana giełda i jest to w pełni legalne (w kontekście regulaminu gry).

Po więcej przemyśleń w tym temacie zapraszam do odcinka 15.

Muszę również wspomnieć o partnerze tego odcinka, firmie Farnell, która zajmuje się dostarczaniem rozwiązań IoT oraz informacji o nich. Takich rozwiązań, jak lubimy, nad którymi możemy mieć pełną kontrolę.

Firma Farnell  przygotowała również vouchery dla Was pozwalające uzyskać zniżkę 10% przy użyciu kodu Dailyweb10. Co ważne, tylko pierwsze 10 osób może skorzystać z kodu, więc polecam się pospieszyć. Idealnie na czas świąteczny, gdzie można z dodatkowym rabatem zacząć budować swój ekosystem IoT, ale nie tylko. W ich ofercie znajdziecie naprawdę sporą ilość sprzętu takiego jak Intel NUC, Raspberry Pi, Arduino oraz wiele wiele więcej. Dodatkowo dzielą się wiedzą na temat sprzętu, systemów IoT, dobrych praktyk. W jednym z późniejszych odcinków tego sezonu weźmiemy nawet ich materiały na warsztat.

Kod ważny jest do 31.12 oraz nie dotyczy całego asortymentu. Tutaj lista wykluczonych produktów z promocji.

Linki omawiane w odcinku:
https://www.veradiverdict.com/p/blockchain-gaming-play-to-earn

Prawo do naprawy. Nie tylko iPhonów, chodzi również o traktory, samochody elektryczne oraz sprzęt wojskowy
2021-12-07 13:20:49

W dzisiejszym odcinku rozmawiamy o prawie do naprawy. Nie poruszymy jednak tylko tematu telefonów czy konkretni Apple. Temat jest o wiele szerszy. Porozmawiamy o traktorach oraz samochodach elektrycznych, ich niebotycznych kosztach naprawy, która dodatkowo często nie jest możliwa bez łamania regulaminów lub nawet prawa. Prawo do naprawy https://youtu.be/owaKr2508wc Dodatkowo pojawi się wątek Talibów, którzy uzyskali dostęp do sprzętu zostawionego przez wojska amerykańskie, sprzętu, który teoretycznie nie nadawał się do użycia, jednak okazało się, że w sporej mierze zależało to od firm go obsługujących i produkujących. Jedno jest pewne. Ten rynek się zmienia. Niedawno Apple ogłosiło start swojego programu ułatwionej naprawy, który idealny nie jest, ale zawsze to jakiś krok w dobrym kierunku. Na rynku pojawił się FairPhone 4, dzieje się. Dodatkowo ten odcinek jest wyjątkowy pod pewnym względem. Uzyskaliśmy partnera dla podcastu! Bardzo się z tego cieszymy, ponieważ jest to firma, dzięki której można zbudować coś, co sami zachwalamy. Chodzi o bezpieczne IoT, takie bez użycia chmury, z której dane mogą wyciekać. Firma Farnell przygotowała również vouchery dla Was pozwalające uzyskać zniżkę 10% przy użyciu kodu Dailyweb10. Co ważne, tylko pierwsze 10 osób może skorzystać z kodu, więc polecam się pospieszyć. Idealnie na czas świąteczny, gdzie można z dodatkowym rabatem zacząć budować swój ekosystem IoT, ale nie tylko. W ich ofercie znajdziecie naprawdę sporą ilość sprzętu takiego jak Intel NUC, Raspberry Pi, Arduino oraz wiele wiele więcej. Dodatkowo dzielą się wiedzą na temat sprzętu, systemów IoT, dobrych praktyk. W jednym z późniejszych odcinków tego sezonu weźmiemy nawet ich materiały na warsztat. Kod ważny jest do 31.12 oraz nie dotyczy całego asortymentu. Tutaj lista wykluczonych produktów z promocji. linki omawiane w odcinku: https://www.youtube.com/watch?v=EPYy_g8NzmI&ab_channel=VICE https://youtu.be/vVSw3KSevEc https://youtu.be/fICxwb2ubZk
W dzisiejszym odcinku rozmawiamy o prawie do naprawy. Nie poruszymy jednak tylko tematu telefonów czy konkretni Apple. Temat jest o wiele szerszy.

Porozmawiamy o traktorach oraz samochodach elektrycznych, ich niebotycznych kosztach naprawy, która dodatkowo często nie jest możliwa bez łamania regulaminów lub nawet prawa.
Prawo do naprawy
https://youtu.be/owaKr2508wc

Dodatkowo pojawi się wątek Talibów, którzy uzyskali dostęp do sprzętu zostawionego przez wojska amerykańskie, sprzętu, który teoretycznie nie nadawał się do użycia, jednak okazało się, że w sporej mierze zależało to od firm go obsługujących i produkujących.

Jedno jest pewne. Ten rynek się zmienia. Niedawno Apple ogłosiło start swojego programu ułatwionej naprawy, który idealny nie jest, ale zawsze to jakiś krok w dobrym kierunku. Na rynku pojawił się FairPhone 4, dzieje się.

Dodatkowo ten odcinek jest wyjątkowy pod pewnym względem. Uzyskaliśmy partnera dla podcastu! Bardzo się z tego cieszymy, ponieważ jest to firma, dzięki której można zbudować coś, co sami zachwalamy. Chodzi o bezpieczne IoT, takie bez użycia chmury, z której dane mogą wyciekać.

Firma Farnell przygotowała również vouchery dla Was pozwalające uzyskać zniżkę 10% przy użyciu kodu Dailyweb10. Co ważne, tylko pierwsze 10 osób może skorzystać z kodu, więc polecam się pospieszyć. Idealnie na czas świąteczny, gdzie można z dodatkowym rabatem zacząć budować swój ekosystem IoT, ale nie tylko. W ich ofercie znajdziecie naprawdę sporą ilość sprzętu takiego jak Intel NUC, Raspberry Pi, Arduino oraz wiele wiele więcej. Dodatkowo dzielą się wiedzą na temat sprzętu, systemów IoT, dobrych praktyk. W jednym z późniejszych odcinków tego sezonu weźmiemy nawet ich materiały na warsztat.

Kod ważny jest do 31.12 oraz nie dotyczy całego asortymentu. Tutaj lista wykluczonych produktów z promocji.

linki omawiane w odcinku:
https://www.youtube.com/watch?v=EPYy_g8NzmI&ab_channel=VICE https://youtu.be/vVSw3KSevEc
https://youtu.be/fICxwb2ubZk

Dostęp do internetu zmienia życia. Dlatego powinien być prawem człowieka
2021-09-09 13:00:30

Czy dostęp do internetu powinien należeć się każdemu? Przez ostatnie 30 lat nasz świat bardzo szybko się zmieniał. To między innymi dzięki stworzeniu internetu i to w formie Open Source. Tim Berners-Lee, jeden z pionierów usługi WWW, za swoje dokonania otrzymał nawet tytuł szlachecki. Jak tak myślę, to nie wiem, co jest ważniejsze. Wymyślenie internetu, czy oddanie go ludziom bez jakiejkolwiek licencji wraz z oprogramowaniem, czyli pierwszą przeglądarką, językiem programowania itd. https://youtu.be/YMxP1jygVnQ Dostęp do internetu powinien być powszechny Nie ma nawet co się zastanawiać nad tym tematem. Bez internetu nasze życie przestaje działać jak dotychczas. Co jakiś czas słyszę "a co będziesz robił jak nie będzie internetu?" w kontekście mojej pracy, działań na łamach DailyWeb, itp. Otóż, mój drogi rozmówco, to samo, co Ty. Będę sparaliżowany. Internet jest już obecny właściwie w każdej dziedzinie życia przeciętnego Kowalskiego. A przynajmniej takiego żyjącego w naszym kręgu kulturowym. Jak nie będzie internetu, to nastanie chaos. Brak płatności, problemy z zakupami, dostępem do usług, lekarza, edukacji. Nie ma co nawet brnąć w ten temat. Na ten moment brak internetu to całkowity paraliż. Nie chodzi mi o to, że Twój dostawca ma jakieś lokalne problemy z łączem. Bez problemu da się to obejść i to szybko. Wspominam o przeciętnym Kowalskim. Należy jednak pamiętać, że tylko i aż połowa ludzkości ma dostęp do internetu. Może to powodować powstanie pewnego rodzaju cyfrowych krajów trzeciego świata. Będą to rejony, niekoniecznie całe kraje, które będą się coraz bardziej oddalać od tych, które dostęp do internetu mają. Mowa tutaj o cyfrowym wykluczeniu, ale na większą skalę niż to, o którym można usłyszeć na codzień w naszym otoczeniu. Mówiąc inaczej, ta pierwsza połowa, która dostęp do sieci ma, jest w tym uprzywilejowana. Ciężko to zauważyć, ponieważ internetu u nas mamy pod dostatkiem. Dostęp do internetu może zmienić wszystko Dostęp do internetu zmienia naprawdę wiele. I nie chodzi mi tutaj o sposoby na cyfrową rozrywkę. W odcinku wspominamy o edukacji, medycynie, ogólnie o dostępie do informacji, komunikacji. To daje społeczności ogromnego "kopa" w rozwoju. W czasach lockdownów jest to jeszcze ważniejsze. Sir Tim, wspomniany we wstępie, założył fundację, która walczy o to, aby dostęp do internetu był traktowany jako jedno z podstawowych praw człowieka. My się w pełni z tym zgadzamy. Obaj z Adrianem zdajemy sobie również sprawę, że należymy do uprzywilejowanej grupy osób, wiedzących jak internet działa. Nie tylko pod kątem technicznym, ale również etycznym. To może być pewnego rodzaju pole do nadużyć. Podobnie jak miało to miejsce podczas rewolucji przemysłowej. Na pewno Ci się spodoba: * Jesteśmy uzależnieni od powiadomień. Każda aplikacja walczy o naszą uwagę, podwyższając poziom stresu * Raport: Edukację czekają potężne zmiany. Te zmiany będą boleć * Cyfrowa śmierć. Co się stanie z naszymi danymi po śmierci? Adrian twierdzi, że internet w takiej formie, jaką znamy, urósł za bardzo. Jest w tym sporo prawdy. Ja natomiast pokusiłbym się o stwierdzenie, że nie urósł za bardzo, ale za szybko. W tym narzędziu drzemie ogromna siła, sporo zależy od tego, jak ją wykorzystamy. I tutaj pojawia się pewien problem. Weźmy na to nasz kraj. Idziemy do dostawcy internetu, uiszczamy opłatę i mamy dostęp do sieci. Co dalej? Jesteśmy zdani na siebie. Nie ma przecież jakiegoś oficjalnego (chyba nawet nie ma nieoficjalnego) onboardingu, wprowadzenia do korzystania z sieci.
Czy dostęp do internetu powinien należeć się każdemu? Przez ostatnie 30 lat nasz świat bardzo szybko się zmieniał. To między innymi dzięki stworzeniu internetu i to w formie Open Source. Tim Berners-Lee, jeden z pionierów usługi WWW, za swoje dokonania otrzymał nawet tytuł szlachecki.

Jak tak myślę, to nie wiem, co jest ważniejsze. Wymyślenie internetu, czy oddanie go ludziom bez jakiejkolwiek licencji wraz z oprogramowaniem, czyli pierwszą przeglądarką, językiem programowania itd.

https://youtu.be/YMxP1jygVnQ
Dostęp do internetu powinien być powszechny
Nie ma nawet co się zastanawiać nad tym tematem. Bez internetu nasze życie przestaje działać jak dotychczas. Co jakiś czas słyszę "a co będziesz robił jak nie będzie internetu?" w kontekście mojej pracy, działań na łamach DailyWeb, itp. Otóż, mój drogi rozmówco, to samo, co Ty. Będę sparaliżowany.

Internet jest już obecny właściwie w każdej dziedzinie życia przeciętnego Kowalskiego. A przynajmniej takiego żyjącego w naszym kręgu kulturowym. Jak nie będzie internetu, to nastanie chaos. Brak płatności, problemy z zakupami, dostępem do usług, lekarza, edukacji. Nie ma co nawet brnąć w ten temat. Na ten moment brak internetu to całkowity paraliż. Nie chodzi mi o to, że Twój dostawca ma jakieś lokalne problemy z łączem. Bez problemu da się to obejść i to szybko.

Wspominam o przeciętnym Kowalskim. Należy jednak pamiętać, że tylko i aż połowa ludzkości ma dostęp do internetu. Może to powodować powstanie pewnego rodzaju cyfrowych krajów trzeciego świata. Będą to rejony, niekoniecznie całe kraje, które będą się coraz bardziej oddalać od tych, które dostęp do internetu mają. Mowa tutaj o cyfrowym wykluczeniu, ale na większą skalę niż to, o którym można usłyszeć na codzień w naszym otoczeniu. Mówiąc inaczej, ta pierwsza połowa, która dostęp do sieci ma, jest w tym uprzywilejowana. Ciężko to zauważyć, ponieważ internetu u nas mamy pod dostatkiem.
Dostęp do internetu może zmienić wszystko
Dostęp do internetu zmienia naprawdę wiele. I nie chodzi mi tutaj o sposoby na cyfrową rozrywkę. W odcinku wspominamy o edukacji, medycynie, ogólnie o dostępie do informacji, komunikacji. To daje społeczności ogromnego "kopa" w rozwoju. W czasach lockdownów jest to jeszcze ważniejsze.

Sir Tim, wspomniany we wstępie, założył fundację, która walczy o to, aby dostęp do internetu był traktowany jako jedno z podstawowych praw człowieka. My się w pełni z tym zgadzamy. Obaj z Adrianem zdajemy sobie również sprawę, że należymy do uprzywilejowanej grupy osób, wiedzących jak internet działa. Nie tylko pod kątem technicznym, ale również etycznym. To może być pewnego rodzaju pole do nadużyć. Podobnie jak miało to miejsce podczas rewolucji przemysłowej.

Na pewno Ci się spodoba:

* Jesteśmy uzależnieni od powiadomień. Każda aplikacja walczy o naszą uwagę, podwyższając poziom stresu
* Raport: Edukację czekają potężne zmiany. Te zmiany będą boleć
* Cyfrowa śmierć. Co się stanie z naszymi danymi po śmierci?

Adrian twierdzi, że internet w takiej formie, jaką znamy, urósł za bardzo. Jest w tym sporo prawdy. Ja natomiast pokusiłbym się o stwierdzenie, że nie urósł za bardzo, ale za szybko. W tym narzędziu drzemie ogromna siła, sporo zależy od tego, jak ją wykorzystamy.

I tutaj pojawia się pewien problem. Weźmy na to nasz kraj. Idziemy do dostawcy internetu, uiszczamy opłatę i mamy dostęp do sieci. Co dalej? Jesteśmy zdani na siebie. Nie ma przecież jakiegoś oficjalnego (chyba nawet nie ma nieoficjalnego) onboardingu, wprowadzenia do korzystania z sieci.

Jesteśmy uzależnieni od powiadomień. Każda aplikacja walczy o naszą uwagę, podwyższając poziom stresu
2021-08-24 09:08:15

Tym razem w "To tylko podcast" porozmawiamy o powiadomieniach. Dziś odcinek nietypowy, bo część większej całości. Odcinek jest uzupełnieniem dłuższego artykułu o historii powiadomień i uzależnieniu. Gdy artykuł będzie już opublikowany, to podlinkuję go na końcu wpisu. Dziś natomiast chciałem porozmawiać z Adrianem o jego doświadczeniach związanych z powiadomieniami. Jak to zwykle u nas bywa, również w tym przypadku przejawiamy skrajnie inne zachowania. Adrian należy do osób, które potrafią zapomnieć, gdzie zostawiły telefon. Ja natomiast dostaję mikro zawału serca, jeśli nie mam smartfona zasięgu wzroku. https://youtu.be/zLnEiKOhvUA Klątwa powiadomień Codziennie otrzymujemy setki powiadomień. Wszyscy. Może być to równie dobrze coś związanego na przykład z włamaniem na konto, może być również mail z newslettera, wiadomość od znajomego lub informacja, że budynek nam się w grze wybudował. Tego nie wiemy, dopóki nie sprawdzimy. Tak więc sięgamy po telefon dziesiątki razy dziennie tylko po to, aby sprawdzić co tam się dzieje. To właśnie powiadomienia odpowiadają za większość odblokowań telefonu. Z racji niewiadomej odnośnie tego, co chce uzyskać naszą uwagę, sprawdzamy wszystko jak leci. Nawet mówi się o "wibracjach widmo" - momentach, gdy wydaje nam się, że dostaliśmy powiadomienie, ale to tylko nasza wyobraźnia płata nam figle. Właściwie już wszystkie aplikacje stosują te same schematy. Tworzy się straszny szum informacyjny, a my na to reagujemy. Może to budować w nas dodatkowy stres. Jednocześnie może pojawić się uczucie bycia ciągle zajętym, cały czas coś przecież robimy. Ktoś wybija nas z pracy nad jednym zadaniem. W ten sposób niby cały czas pracujemy, wykonujemy zadania, a efektów nie widać. Powiadomienia są z nami od ponad 20 lat Podczas przygotowywania tematu natrafiłem na ciekawy wywiad z jednym z twórców powiadomień. Ten projektant w okolicy roku 2000 pracował w firmie Danger nad projektem Sidekick - telefonem, który miał wysuwaną na bok klawiaturę. Telefon już wtedy (7 lat przed pierwszym iPhonem) posiadał swój marketplace i to właśnie tam powiadomienia przyjęły formę, którą znamy z dzisiejszych systemów operacyjnym. iOS oraz Adroid zaadaptowały to na swoje potrzeby. Danger już wtedy stworzył coś takiego jak centrum powiadomień. Na wiele lat wcześniej nim aplikacje zaczęły nas atakować wszelkiej maści informacjami w różnej formie. Podczas projektowania ludzie w Danger skupiali się na uproszczeniu ludzkiego życia. Powiadomienia miały służyć głównie odczytywaniu maili oraz dowiedzeniu się, kto do nas dzwonił. Wtedy jeszcze nie było tylu aplikacji, właściwie to nie było ich wcale. Rynek dopiero powstawał. Powiadomienia na iOS 15 Teraz mamy 2021 rok i ten wzorzec prezentacji informacji w formie powiadomień jest nadal z nami. Zdaje się, że jednak nie spełnia on już swojej funkcji, bardziej zaczyna przeszkadzać niż pomagać. Na iOS mniej ludzi ma włączone powiadomienia niż na Androidzie. Może być to spowodowane tym, w jaki sposób te systemy zapisują ludzi na otrzymywanie powiadomień. W iOS domyślnie są one wyłączone i aplikacja pyta użytkownika o pozwolenie. Jest tak dopiero od niedawna, jednak zmienia to sporo w stosunku do Androida, który domyślnie zapisywał ludzi na powiadomienia. Gdy dołożymy do tego jeszcze fakt, że strony internetowe również mogą nam wysyłać powiadomienia przez przeglądarkę, to robi się dość tłoczno. A to dopiero telefony. Spora grupa osób posiada jeszcze jakieś inne urządzenie - tablet albo laptop. Co by to nie było, to również będzie atakowało nas powiadomieniami. Często tymi samymi, ponieważ w każdym miejscu mamy możliwość instalowania tych samych aplikacji. Powiadomienia również mogą być takie same. No i dochodzimy do smartwatchy. Niestety,
Tym razem w "To tylko podcast" porozmawiamy o powiadomieniach.

Dziś odcinek nietypowy, bo część większej całości. Odcinek jest uzupełnieniem dłuższego artykułu o historii powiadomień i uzależnieniu.

Gdy artykuł będzie już opublikowany, to podlinkuję go na końcu wpisu. Dziś natomiast chciałem porozmawiać z Adrianem o jego doświadczeniach związanych z powiadomieniami. Jak to zwykle u nas bywa, również w tym przypadku przejawiamy skrajnie inne zachowania. Adrian należy do osób, które potrafią zapomnieć, gdzie zostawiły telefon. Ja natomiast dostaję mikro zawału serca, jeśli nie mam smartfona zasięgu wzroku.

https://youtu.be/zLnEiKOhvUA
Klątwa powiadomień
Codziennie otrzymujemy setki powiadomień. Wszyscy. Może być to równie dobrze coś związanego na przykład z włamaniem na konto, może być również mail z newslettera, wiadomość od znajomego lub informacja, że budynek nam się w grze wybudował. Tego nie wiemy, dopóki nie sprawdzimy. Tak więc sięgamy po telefon dziesiątki razy dziennie tylko po to, aby sprawdzić co tam się dzieje.

To właśnie powiadomienia odpowiadają za większość odblokowań telefonu. Z racji niewiadomej odnośnie tego, co chce uzyskać naszą uwagę, sprawdzamy wszystko jak leci. Nawet mówi się o "wibracjach widmo" - momentach, gdy wydaje nam się, że dostaliśmy powiadomienie, ale to tylko nasza wyobraźnia płata nam figle.

Właściwie już wszystkie aplikacje stosują te same schematy. Tworzy się straszny szum informacyjny, a my na to reagujemy. Może to budować w nas dodatkowy stres. Jednocześnie może pojawić się uczucie bycia ciągle zajętym, cały czas coś przecież robimy. Ktoś wybija nas z pracy nad jednym zadaniem. W ten sposób niby cały czas pracujemy, wykonujemy zadania, a efektów nie widać.
Powiadomienia są z nami od ponad 20 lat
Podczas przygotowywania tematu natrafiłem na ciekawy wywiad z jednym z twórców powiadomień. Ten projektant w okolicy roku 2000 pracował w firmie Danger nad projektem Sidekick - telefonem, który miał wysuwaną na bok klawiaturę. Telefon już wtedy (7 lat przed pierwszym iPhonem) posiadał swój marketplace i to właśnie tam powiadomienia przyjęły formę, którą znamy z dzisiejszych systemów operacyjnym. iOS oraz Adroid zaadaptowały to na swoje potrzeby.

Danger już wtedy stworzył coś takiego jak centrum powiadomień. Na wiele lat wcześniej nim aplikacje zaczęły nas atakować wszelkiej maści informacjami w różnej formie. Podczas projektowania ludzie w Danger skupiali się na uproszczeniu ludzkiego życia. Powiadomienia miały służyć głównie odczytywaniu maili oraz dowiedzeniu się, kto do nas dzwonił. Wtedy jeszcze nie było tylu aplikacji, właściwie to nie było ich wcale. Rynek dopiero powstawał.

Powiadomienia na iOS 15

Teraz mamy 2021 rok i ten wzorzec prezentacji informacji w formie powiadomień jest nadal z nami. Zdaje się, że jednak nie spełnia on już swojej funkcji, bardziej zaczyna przeszkadzać niż pomagać.

Na iOS mniej ludzi ma włączone powiadomienia niż na Androidzie. Może być to spowodowane tym, w jaki sposób te systemy zapisują ludzi na otrzymywanie powiadomień. W iOS domyślnie są one wyłączone i aplikacja pyta użytkownika o pozwolenie. Jest tak dopiero od niedawna, jednak zmienia to sporo w stosunku do Androida, który domyślnie zapisywał ludzi na powiadomienia.

Gdy dołożymy do tego jeszcze fakt, że strony internetowe również mogą nam wysyłać powiadomienia przez przeglądarkę, to robi się dość tłoczno. A to dopiero telefony. Spora grupa osób posiada jeszcze jakieś inne urządzenie - tablet albo laptop. Co by to nie było, to również będzie atakowało nas powiadomieniami. Często tymi samymi, ponieważ w każdym miejscu mamy możliwość instalowania tych samych aplikacji. Powiadomienia również mogą być takie same. No i dochodzimy do smartwatchy. Niestety,

Informacja dotycząca prawa autorskich: Wszelka prezentowana tu zawartość podkastu jest własnością jego autora

Wyszukiwanie

Kategorie