Rzucaj Nie Gadaj - Podcast RPG
Podcast o RPG czyli wszystko o Grach Fabularnych
#2 Tajemnice Pętli - Tajemnica Jesienna - Kule i Dorośli - Tales from the Loop RPG
2020-12-17 16:08:24
Tales from the Loops czyli Tajemnice Petli - RPG którego akcja dzieje się w latach 80 których nigdy nie było.
Nika - Cloe
Grzegorz - Mike
Marcel - Oliver
Adrian - Sam
Marek - Mistrz Gry
Ważne postacie: Emilly - Mama Cloe i Mike Michael - Tata Cloe i Mike Tom - Tata Sama Dorothy - Babcia bliźniaków (Cloe & Mike) Dave - Bezrobotny jednak ambitny (troszkę) brat Emilly czyli wujek Christopher Boyd - Były chłopak Emilly, ornitolog Donald - Były chłopak Emilly, neurolog Gołębie - Gru Gru Lena - Rywalka Emilly z czasów szkolnych Dafne Le Buanc - Bibliotekarka Noah - Tata Olivera Brenda - Mama Olivera Matt Servenson - Trener Szkolnej Drużyny Lacrosse Samantha Bites - kapitanka Cheerleaderek Jenifer Aston - policjantka z biura szeryfa Luisa Wand - Siostra Michaela (ciocia Cloe i Mike) Darwin - Szkolny rozrabiaka
Obcy RPG - Sesja HOMECOMING - Alien RPG Sesja.
2020-12-14 11:40:53
Zapraszamy do świata Obcego. RPG wydany przez Galakte zabiera nas w kosmiczną pustkę. My jednak przenosimy się w okolicę Luny przy której to przelatuje Przymierze. Czemu statek wrócił, jaki jest powód całkowitego braku komunikacji? Sprawdźmy razem.
Rzucaj Nie Gadaj & Stowarzyszenie Chowanie
#1 Tajemnice Pętli - Letnia Tajemnica - Ptaki
2020-12-09 15:35:55
Zapraszamy na Youtube - wersja udźwiękowiona :)
Tales from the Loops czyli Tajemnice Petli - RPG którego akcja dzieje się w latach 80 których nigdy nie było. Nika - Cloe Grzegorz - Mike Marcel - Oliwer Adrian - Sam Marek - Mistrz Gry Ważne postacie: Emilly - Mama Cloe i Mike Tom - Tata Sama Dorothy - Babcia bliźniaków (Cloe & Mike) Dave - Bezrobotny jednak ambitny (troszkę) brat Emilly czyli wujek Christopher Boyd - Były chłopak Emilly, ornitolog Donald - Były chłopak Emilly, neurolog Gołębie - Gru Gru https://blackmonk.pl/1344-tajemnice-p...Krajobraz wypełniały maszyny, a cały ten złom łączył się ze stojącym w pobliżu budynkiem elektrowni. Na horyzoncie zawsze czaiły się gigantyczne wieże chłodzące, regularnie mrugające zielonymi światłami ostrzegawczymi. Po przyłożeniu ucha do ziemi można było usłyszeć bicie serca Pętli – pomruk Gravitronu, głównego elementu technologii tak zaawansowanej, że wręcz magicznej, na której opierały się wszystkie prowadzone w Pętli eksperymenty. Tajemnice Pętli to niezwykła gra fabularna przedstawiająca alternatywną wizję lat 80. XX wieku, gdzie na każdym kroku można spotkać latające statki i niesamowite roboty, a tajne rządowe eksperymenty oraz zagadkowe zjawiska burzą spokój codzienności. Zostań Mistrzem Gry i poprowadź przyjaciół przez pełną tajemnic oraz niebezpieczeństw opowieść lub stwórz własną postać i razem odkryjcie prawdę stojącą za niewiarygodnymi wydarzeniami. Tajemnicze Pętle znajdują się w trzech lokalizacjach – na wyspach szwedzkiego jeziora Melar, w amerykańskim Boulder City w stanie Nevada oraz w warszawskim Rembertowie. Stworzeni przez Was bohaterowie, pchani ciekawością, będą wpadać w tarapaty, z których mogą wydostać się dzięki swoim umiejętnościom i współpracy. Zdumiewający świat Pętli został stworzony przez znanego artystę Simona Stålenhaga. Jego obrazy przedstawiające szwedzkie przedmieścia w latach 80. XX wieku, pełne fantastycznych maszyn i dziwnych bestii, zdobyły uznanie na całym świecie. Zarówno opis polskiej Pętli, jak i zdobiące go ilustracje zostały przygotowane przez polskich twórców specjalnie na potrzeby tej edycji. Gra fabularna Tajemnice Pętli to połączenie Stranger Things i E.T. – The Verge Tajemnice Pętli zawierają wszystkie zasady potrzebne do rozgrywki oraz cztery scenariusze tworzące dłuższą kampanię Cztery pory szalonej nauki. Grę nagrodzono w 2017 roku prestiżowymi złotymi ENnie Awards w pięciu kategoriach: Najlepsza gra Najlepszy świat Najlepsza oprawa graficzna Najlepszy tekst Produkt roku EDYCJA POLSKA Szczegółowe informacje na temat członków zespołu redakcyjnego znajdziesz TUTAJ. TŁUMACZENIE I REDAKCJA Tłumaczenie: Janek Sielicki Redakcja: Jerzy Łanuszewski ROZDZIAŁ O POLSKIEJ PĘTLI Autor: Kuba Polkowski Ilustracje: Jarek Kubicki
Gra o Tron RPG - Kampania
2020-11-13 14:06:36
System Pieśni Logu i Ognia RPG - Gramy w Dolinach a nasz ród boryka się z cieniami dawnych sojuszy. Czy matka zza grobu pociąga za sznurki wszystkim co się dzieje czy może sieć intryg wygląda zupełnie inaczej?
Zapraszamy na kampanię! Po więcej zapraszamy na naszego Facebooka oraz Youtube!
Kult RPG, Wampir Maskarada - Wywiad z Radosławem z Alis Games
2020-10-12 14:29:23
Niedługo rusza zbiórka na Kult, niezwykłą grę rodem z Skandynawii. Nie czekajcie, przełamcie iluzje, kupcie KULT na zbiórce!
https://alis.games/
https://alisgames.pl/
https://alisgames.pl/sklep/
https://wspieram.to/kult
#3 Kalifornia Prawda - Kult - Sesja RPG
2020-10-12 13:25:37
Oto ostatni fragment sesji Kult RPG: Boskość Utracona.
Zapraszamy na nasz fanpage po więcej! - Rzucaj Nie Gadaj!
Jeżeli chcesz kupić polską wersję to 2.11.2020 rozpoczyna się zbiórka na wspieram.to!
#2 Kalifornia Poszukiwania - Kult - Sesja RPG
2020-10-12 13:03:24
Agentka nr 1
Gdy miałaś szesnaście lat, chciałaś walczyć z niesprawiedliwością i naprawić świat. Brałaś
udział w marszach protestacyjnych i pisałaś listy w obronie słusznych spraw do
kongresmenów i senatorów. To złudzenie rozwiało się po trzech latach intensywnej
działalności politycznej; byłaś m. in. asystentką kongresmena z Partii Republikańskiej i
stażystką w lokalnej administracji. Stałaś się cyniczna i zgorzkniała, a jedyną radość
przynosi ci możliwość kontrolowania innych ludzi. Stanowisko w DHS daje ci wiele
możliwości, żeby rządzić innymi, na razie na niskim poziomie.
Agentka nr 2
Wychowałaś się w katolickim sierocińcu na przedmieściach Los Angeles. Siostry
traktowały podopieczne z najwyższą surowością. Doszło nawet do kilku samobójstw.
Siostra Martha uczyniła z ciebie swoją wierną służkę, choć nie molestowała cię seksualnie,
jak to robiły inne siostry ze swoimi ulubienicami. Uczyłaś się dobrze i trafiłaś na studia w
„Mount St. Mary’s College”. Ponieważ interesowałaś się filmami i przeczytałaś masę
książek o seryjnych zabójcach i innych dewiantach, wybrałaś kryminologię i psychologię
jako kierunki studiów. Odbyłaś półroczną praktykę w DHS i poznałaś tam kilku
ciekawych ludzi.
W ostatnie wakacje siostra Martha skierowała cię do pracy w hospicjum. Pewnego
wieczoru poczułaś przejmujący chłód, płynący z gabinetu dyrektora. Zajrzałaś tam, lecz
pokój był ciemny i pusty. Okno było zamknięte. Nagle podłoga rozpadła się pod twoimi
stopami i spadłaś w lodowatą czeluść. Wokół ciebie krążyły szare, rozmyte postaci,
szepczące w wielu językach. Niektóre z nich nosiły staromodne ubrania, inne wyglądały
współcześnie. Widma dotykały cię swoimi zimnymi dłońmi, żeby się ogrzać. Kilka z nich
zbiło się w szeroką strugę szarej mgły i wniknęły w ciebie. Poczułaś dojmujący ból i
straciłaś przytomność. Nocny stróż znalazł cię na korytarzu, zesztywniałą z zimna.
Opowiedziałaś o tym wydarzeniu spowiednikowi, który wymamrotał coś o kobiecej
skłonności do histerii i zalecił wizytę u kościelnego psychiatry. Psychiatra, ojciec O’Malley,
bardziej był zainteresowany twoimi fantazjami seksualnymi („Na pewno miewasz takie,
taka ładna, inteligentna dziewczyna...”) niż dziwnym wydarzeniem, które – jego zdaniem
– spowodowane było przemęczeniem. Dwa tygodnie później znowu straciłaś
przytomność, choć tym razem trafiłaś na płonącą równinę, gdzie cztery czarne demony
porwały cię w szalony taniec. Ani spowiednik, ani O’Malley nie potraktowali tego
poważnie, a siostra Martha zrobiła ci długi wykład o konieczności kontrolowania
„wybujałej wyobraźni”. Inaczej Zły łatwo wkradnie się w twój umysł i doprowadzi do
zatracenia.
Ponieważ spowiednik złamał tajemnicę spowiedzi, a psychiatra tajemnicę lekarską,
postanowiłaś opuścić łono Świętego Kościoła Katolickiego. Udało ci się znaleźć pracę w
klinice psychiatrycznej. Tam doszło do kolejnego nawiedzenia przez czarne demony. Na
horyzoncie majaczyła ci bryła gigantycznego pałacu z czarnego kamienia, ozdobionego
plątaniną posągów. Poddałaś się analizie psychiatrycznej, lecz uznano cię na zdrową na
umyśle. Jednakże psychiatra skierował cię do swojego znajomego w DHS, który miał
podobne doświadczenia. Ten człowiek to Eric Harris. Od razu zaproponował ci pracę w
nowym zespole.
#1 Kalifornia Początek - Kult - Sesja RPG
2020-10-12 11:44:31
Agent nr 1
Urodziłeś się w miasteczku Redondo w południowej Kalifornii. Byłeś niechcianym
dzieckiem, finansowym obciążeniem dla twoich rodziców. Z tego powodu starsza siostra
nienawidzi cię, bo w college nie mogła mieć fajnych ciuchów, jak jej pustogłowe koleżanki.
To twój dziwny talent: wiesz, kiedy ktoś kłamie, potrafisz zinterpretować mowę ciała i
sygnały, ukryte w dobranych przez kogoś słowach.
Dzięki stypendium naukowemu (biologia) udało ci się uciec na studia antropologiczne
na Uniwersytecie Kalifornijskim Los Angeles (UCLA). Wybrałeś kryminalistykę jako
specjalizację. Po dwóch semestrach dostrzegł cię łowca talentów z FBI, który
zaproponował ci staż w Biurze. Wydawało ci się, że twoje życie zmierza ku lepszemu. Po
ukończeniu studiów od razu przeszedłeś do Biura. Pierwsze trzy lata wspominasz dobrze.
Ceniono cię za spostrzegawczość i pracowitość (czasami wspomaganą kokainą, ale w
granicach rozsądku). Czasami przełożeni żartowali, że wyślą cię na szkolenie z
umiejętności interpersonalnych, lecz pracy zawsze było tyle, że nikt nie myślał o tym na
poważnie. Zmieniła się kadra zarządzająca i zaczęto dostrzegać negatywne aspekty twojej
osobowości: bezpośredniość i chłód emocjonalny, połączone z pogardliwym
traktowaniem ludzi mniej inteligentnych od ciebie. Kilka operacji FBI zakończyło się
połowicznym sukcesem i to właśnie ciebie wybrano na kozła ofiarnego. Na szczęście
Specjalny Agent Eric Harris podał ci pomocną dłoń i przeszedłeś do HSI.
Agent nr 2
Wywodzisz się z rodziny o wojskowych tradycjach. Twój dziadek i ojciec służyli w United
States Marine Corps (USMC), więc ty też tam poszedłeś. Ponadto, liczyłeś też na
uczestnictwo w którymś w wojskowych programów edukacyjnych dla weteranów.
Ostatnia misja w Iraku w 2010 zmieniła twoje życie na zawsze. Wasz oddział wpadł w
pułapkę w wąwozie. Terroryści mieli domowej roboty miotacz płomieni. Strumień
płynnego ognia trafił cię z prawej strony. Twoja twarz i górna połowa ciała zamieniły się w
spalony stek. Całe szczęście, że oczy nie zostały uszkodzone. Wojskowi chirurdzy bardzo
się starali, lecz nadal wyglądasz potwornie. Rekonwalescencja trwała ponad rok.
Twój pierwotny plan, żeby założyć firmę brokerską, upadł. Wielu znajomych
zapomniało o tobie, inni byli wciąż zajęci rodziną, procesami o spadek, operacją ojca, etc.
Mimo poparzeń odzyskałeś sprawność bojową i przez cztery lata pracowałeś jako
najemnik w firmie Obelisk. Brałeś udział w ochranianiu transportów terrorystów i
gangsterów, lecz było to monotonne zajęcie. Przez znajomego z USMC poznałeś
Specjalnego Agenta Erica Harrisa, który ściągnął cię do Los Angeles. Harris dość
ogólnikowo przedstawił ci twoje obowiązki: „Będziesz częścią zespołu, zajmującego się
badaniem niezwykłych, niewyjaśnionych wydarzeń. Reszta się wyjaśni sama”.
https://pl.wikipedia.org/wiki/Departament_Bezpiecze%C5%84stwa_Krajowego_Stan%C3%B3w_Zjednoczonych
S01E07Cz4 Bohaterowie Wrót Baldura - Sesja Dungeons and Dragons - D&D 5.0
2020-05-20 10:55:48
Zapraszamy na nasz fanpage: https://www.facebook.com/Rzucajniegadaj
S01E07Cz3 Bohaterowie Wrót Baldura - Sesja Dungeons and Dragons - D&D 5.0
2020-05-20 10:52:34
Zapraszamy na nasz fanpage: https://www.facebook.com/Rzucajniegadaj